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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL350 Stoll, Alexander: Killerspiele als Sportgerät? Zur Funktionalisierung von Gewalt im eSport. In: Heinz B. Heller/Angela Krewani/Karl Prümm (Hg.): Augen- blick. Marburger Hefte zur Medienwissenschaft 46 (2010), Sonderheft: „Kil- lerspiele“. Beiträge zur Ästhetik virtueller Gewalt, S. 36-53. Strauss, Anselm L./Corbin, Juliet: Basics of Qualitative Research. Techniques and Procedures for Developing Grounded Theory. Thousand Oaks/London/New Delhi zweite Aufl. 1998. Strauss, Anselm L./Corbin, Juliet: Grounded Theory Methodology. An Overview. In: Normart K. Denzin (Hg.): Handbook of Qualitative Research. London/New York 1994, S. 273-285. Strübing, Jörg: Grounded Theory. Zur sozialtheoretischen und epistemologi- schen Fundierung des Verfahrens der empirisch begründeten Theoriebil- dung. Wiesbaden 2008. Sülzle, Almut: Fußball, Frauen, Männlichkeiten. Eine ethnographische Studie im Fanblock. Frankfurt a.M. 2011, S. 172. Sutton-Smith, Brian: The Ambiguity of Play. Cambridge, MA/London 2001. Tauschek, Markus: „Castingwahn“ – Zur Etablierung des kompetitiven Selbst zwischen Unterhaltung und Leistungsideologie. In: Christoph Bareither/Kas- par Maase/Mirjam Nast (Hg.): Unterhaltung und Vergnügung. Beiträge der Europäischen Ethnologie zur Populärkulturforschung. Mit einem Vorwort von Hermann Bausinger. Würzburg 2013, S. 183-195. Tauschek, Markus: Zur Kultur des Wettbewerbs. Eine Einführung. In: Ders. (Hg.): Kulturen des Wettbewerbs. Formationen kompetitiver Logiken. Müns- ter 2013, S. 7-36. Taylor, T.L./Witkowski, Emma: This Is How We Play It. What a Mega-LAN Can Teach Us About Games. In: Yusuf Pisan (Hg.): Proceedings of the Fifth In- ternational Conference on the Foundations of Digital Games. Monterey, CA 2010, o.S. Taylor, T.L.: Living Digitally. Embodiment in Virtual Worlds. In: Ralph Schroeder (Hg.): The Social Life of Avatars. Presence and Interaction in Shared Virtual Environments. London 2002, S. 40-62. Taylor, T.L.: Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture. Cambridge, MA 2006. Taylor, T.L.: Raising the Stakes. E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, MA 2012. Thimm, Caja/Wosnitza, Lukas: Das Spiel – analog und digital. In: Caja Thimm (Hg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden 2010, S. 33-54. Thon, Jan-Noël: Immersion Revisited. On the Value of a Contested Concept. In: Amyris Fernandez/Olli Leino/Hanna Wirman (Hg.): Extending Experiences. Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience. Rova- niemi 2008, S. 29-43.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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